Um jogo para quem quer esquecer dos problemas e não ver a hora passar
Os melhores jogos de simulação são tão bons no que fazem que é fácil esquecer que nada daquilo é real. Há uma certa magia em sua fórmula que engana o cérebro. De repente, pelas próximas horas, tudo que importa é aquele microcosmos onde o poder por trás de cada decisão está em suas mãos. É difícil perceber o lado mecânico e frio que governa toda a experiência. As histórias envolventes, orgânicas, que nascem das interações de cada jogador, são o que fica na memória. O que importa é a fantasia. E o Two Point Museum, novo game da SEGA, vende o sonho de ser o mestre de seus próprios museus como ninguém.
Ficha Técnica

Título: Two Point Museum
Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC
Data de Lançamento: 4 de março
Gênero: Simulação
Desenvolvedora: Two Point Studios
Distribuidora: SEGA
Descrição: Construa seus próprios museus com cinco temas a sua disposição.
O que esperar de Two Point Museum?

A sensação não é muito diferente de jogar outros clássicos do gênero, como The Sims. A ideia é construir cada ambiente de um museu do zero, das paredes às exibições, para atrair o maior número de visitantes possível. Porém, a grande diferença é que nem tudo pode ser comprado com dinheiro. Para conseguir os fósseis, artefatos amaldiçoados e o que mais decidir exibir em seus museus, é preciso partir em perigosas expedições.
Mesmo que aconteça em segundo plano, esse sistema acrescenta um sentimento de aventura bastante inesperado ao game. E, se não fosse o suficiente, ainda consegue governar o ritmo do game de uma forma muito discreta e natural.
Enquanto espera a próxima grande novidade de seu museu ser descoberta, em um sistema de gacha muito mal disfarçado, resta ao jogador a tarefa de garantir que tudo está funcionando em seu museu. Uma maneira sofisticada de dificultar que qualquer jogador, mesmo que inexperiente nesse tipo de game, se sinta sobrecarregado.

O tempo de espera de cada expedição funciona como um temporizador, daqueles que se usa na cozinha. Enquanto a aventura está rolando nos bastidores, o jogador sabe que é o momento de priorizar as demandas mais urgentes, como organizar as finanças, reformar áreas para aumentar os lucros e outras situações mais pontuais. Quando a nova peça de sua exposição volta, a preocupação muda para algo mais a longo prazo. “Como encaixar essa novidade em um ambiente que vai agradar os visitantes?” Resolvido este problema, o ciclo se repete novamente, criando esta dança suave entre preocupações que desestimulam um pensamento ansioso.
Além dessa função reguladora, as expedições ainda funcionam como um sistema menos intrusivo de conquistas, criando objetivos mais palpáveis para os jogadores que podem se sentir perdidos no que fazer a seguir. Algo parecido com o que Animal Crossing New Horizons trouxe para tornar sua fórmula mais amigável aos novatos. Assim, metas mais abstratas são quebradas em passos mais diretos. Ao invés em se preocupar em como fazer para construir uma exposição botânica, por exemplo, é muito mais fácil focar em conseguir cinco espécimes de flora.
São pequenos caprichos como este que fazem de Two Point Museum a porta de entrada perfeita para quem nunca jogou nenhum jogo de simulação. Esqueça a montanha de números assustadores que intimidam em outros títulos. Tudo aqui é construído da forma mais leve possível para divertir, encantar, criar um espaço seguro para que cada um viva a sua própria fantasia. As animações bobas dos personagens, os prêmios inusitados das expedições… Não faltam lembretes para não levar tudo tão a sério.

Mas é exatamente quando o jogador baixa a guarda e começa a seguir o fluxo do game despreocupado que Two Point Museum começa a mostrar suas garras.
Afinal, manter o público feliz e o museu bem decorado é o menor dos problemas. Difícil mesmo é deixar os funcionários, que tocam as atividades essenciais do museu, satisfeitos. No primeiro museu, com tema pré-histórico, em que os desenvolvedores guiam mais de perto o avanço, considerar os salários e o lucro de cada mês acaba não sendo uma grande questão. Porém, basta passar para o museu seguinte, em que o jogador ergue tudo sozinho, que a coisa muda de figura.
Temas mais complexos, como a mansão mal-assombrada e o aquário, exigem mais dos funcionários. Gerenciar mal os fantasmas pode até mesmo afetar a sanidade do seu pessoal. E conforme eles vão acumulando mais problemas, despejam todas essas frustrações no jogador, que precisa se virar para fazer tudo funcionar. Nessas horas, o game deixa de lado um pouco o lado mais criativo da experiência, o sonho de idealizar um museu, e acerta com força na realidade. Quase me fez entender o que levou a minha antiga chefe a demitir uma equipe inteira de uma só vez. QUASE.

De qualquer forma, não chega a quebrar a imersão, por ser um aspecto esperado da fantasia de comandar seu próprio museu, mas foge bastante do lado mais fantástico, em que é fácil esquecer dos próprios problemas. Quando contas, finanças e empréstimos entram na jogada, a situação começa a ficar real demais. Exige um pensamento mais analítico que contrasta com outras propostas do jogo, mas que ao mesmo tempo podem se provar bastante divertidas.
Acaba sendo um grande incentivo para tentar estratégias mais arriscadas, fora da caixinha, que não se fazem necessárias nos momentos mais serenos do game, o que combina com a premissa criativa de Two Point Museum. Diminuir os valores dos ingressos para aumentar o número de vendas de outras áreas do museu, por exemplo, fez com que eu me sentisse tão genial quanto os executivos da Nintendo — o que quer dizer muita coisa.
De certo modo, mesmo nesses momentos o jogador se sente despreparado para enfrentar as situações. O game deixa sempre bastante claro as opções disponíveis para resolver os problemas, mesmo que isso exija desacelerar o ritmo de progresso da experiência.

Talvez esse seja o ponto mais frustrante, inclusive. Por mais que os desenvolvedores implementem diferentes mecânicas para tentar implementar o ritmo mais suave possível, a progressão do game vez ou outra esbarra em gargalos um tanto quanto frustrantes.
O maior vilão, para a surpresa de ninguém, é o sistema de gacha por trás da mecânica principal do título, as expedições. Conseguir melhores peças para o museu depende principalmente de sorte, o que não costuma ser um problema na maior parte do tempo. Mesmo que não consiga exatamente o que quer, costuma ser bom o suficiente para prosseguir. Porém, quando surgem missões com objetivos mais específicos, uma maré de azar pode significar longos momentos de uma jogabilidade mais arrastada, sem ter muito para onde fugir.
Precisar retornar aos temas iniciais e ser obrigado a investir em melhores avaliações para o seu museu, ao invés de partir para os temas mais avançados, também acaba trazendo um gostinho amargo. Especialmente considerando como os parâmetros para progredir podem parecer absolutamente arbitrários. Por mais que pequenas novidades sejam apresentadas, não se compara ao prazer de explorar uma temática completamente inédita. Acaba soando como uma decisão feita única e exclusivamente para alongar a duração inicial do jogo, mesmo que exista uma quantidade o suficiente de conteúdo para que uma estratégia desse tipo sequer seja necessária.
Two Point Museum
Veredito
Mesmo com um tropeço ou outro, Two Point Museum é uma excelente experiência para quem está só querendo passar o tempo sem precisar se preocupar com nada. Construa seu museu favorito, parta em expedições curiosas e viva a fantasia que a finada fox te prometeu em Uma Noite no Museu.
Análise feita com cópia antecipada de Two Point Museum gentilmente cedida pela assessoria da SEGA para PC.
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