Review | Onimusha: Way of the Sword é um brilhante jogo para jogadores acima de tudo em uma época mais preocupada com o bolso de acionistas

A Capcom mais uma vez consegue pegar uma franquia dormente e a tornar relevante e atrativa

Da mesma forma que muitos projetos do início do PlayStation 2, Onimusha nasceu como um filho ilegítimo do desenvolvimento de Resident Evil 4. Herdou muitas ideias no processo, principalmente o controle mais duro do personagem, só que com um tom bem diferente. As semelhanças com a franquia de zumbis ficaram para trás a cada novo lançamento, mas mesmo com uma personalidade própria, nunca conseguiu o destaque dos irmãos de estúdio. Depois de anos sem um novo jogo, o filho desgarrado da Capcom renasce com Onimusha: Way of the Sword, um projeto inusitado que chega para se tornar o melhor jogo de ação de 2026.

Caminho da espada

Onimusha Musashi encarando a tela

O caminho da espada é o que rege a vida do nosso protagonista, Musashi. Para ele, a única coisa que importa é a força. Quem fica em pé após um duelo. Com essa atitude impulsiva, o samurai renegado abre o jogo pulando de dojo em dojo, enfrentando seus mestres, sem nunca perder. Em um desses confrontos, as coisas saem do controle.

Essa introdução, apesar de trazer um ritmo lento e esquisito, corrigido assim que o jogo engata, acontece na forma de uma das sequências mais divertidas e irreventes da história dos games. Muito graças à sua aberta inspiração nos filmes de ação mais extravagantes de samurai do cinema japonês, como Os Sete Samurais e Rashomon, ambos do influente diretor Akira Kurasawa. O próprio protagonista tem o seu visual baseado no ator principal desses filmes, Toshiro Mifune. A energia impevisível que vem de buscar inspirações em obras tão emblemáticas faz o jogo se destacar em uma geração marcada por simuladores de pais tristes.

Não demora para essa fantasia mais tradicional colidir com as galhofas típicas de videogame, que encaixam bem no tom proposto. Eventualmente, Musashi se depara com criaturas estranhas, chamadas de Gemma, o que resulta na sua morte. Chegando ao inferno, um ser misterioso o obriga a utilizar uma manopla com poderes Oni, retornando assim ao mundo dos vivos.

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Com os novos poderes, ele sente que essa força demoníaca vai contra seus princípios, o colocando em uma jornada para remover a manopla e junto disso salvar o mundo. Suas motivações não poderiam ser mais claras, mas não deixam de ser especiais. Diferente da maioria dos mocinhos com complexo de herói, Musashi começa a história como um cara egoista que só se dispõe a salvar os outros para ter a sua antiga vida de volta.

Musashi não está sozinho nessa batalha. Sua manopla contém a alma da oni Shizuka, que está sempre ao lado dele; além da presença de Takamura, uma espécie de mentor; acompanhado de sua pupila Okuni. Como a maioria dos melhores jogos de ação, a história não é necessariamente impressionante, mas o carisma do elenco segura o tranco ao manter as emoções fluindo ao longo das 30 horas de jogo.

O que chama a atenção na narrativa é de longe seus vilões, em especial a dupla principal Yoshitsune e Dokyo. A mistura da frieza e deboche de ambos consegue tirar boas risadas e nos momentos mais sérios é fácil detestar os dois inimigos de uma forma que só um RPG japonês consegue fazer.

Como o caminho da espada é um dos pontos mais importantes na vida de Musashi, para nós, os jogadores, isso é refletido no combate e é muito difícil encontrar uma ação tão impressionante, divertida e responsiva como a de Onimusha.

O que funciona em Onimusha: Way of the Sword?

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Onimusha: Way of the Sword bebe diretamente de dois jogos diferentes, Sekiro e Devil May Cry, outro filho desgarrado de Resident Evil 4. Quem acompanha qualquer souls like ou jogos de luta sabe a comparação dessas batalhas com uma dança, já que existe sempre um ritmo, um momentum e passos que precisam ser seguidos à risca para não cair no chão.

Onimusha também pode ser comparado com uma dança, mas bem mais agitada e frenética que Sekiro, mesmo que tenha um foco maior na defensiva.

Assim como no jogo de samurai da From Software, Onimusha traz defesa, aparadas e esquivas, mas todas essas têm suas “ramificações” que no fim o tornam bem único.

Musashi tem duas aparadas diferentes. A padrão usa a força do golpe do adversário para mandar ele para o lado, dando uma abertura para ataque. A outra alternativa é o desvio, que afeta muito o vigor do oponente, mas não dá espaço para um ataque.

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Como esperado, ao reduzir o vigor do oponente para zero é possível realizar um golpe crítico que também tem suas particularidades. Nos inimigos normais é letal, mas em chefes podemos escolher alguns pontos para causar o crítico, dando vantagens específicas.

As que estão sempre presentes são o crítico que dá uma quantidade maior de dano ou então a possibilidade roubar almas do oponente. Ao escolher a segunda, almas de vida ou de recarga das armas especiais podem ser absorvidas com abundância.

Como itens de curas são finitos, é uma opção segura que pode salvar em momentos, dando uma estratégia adicional. Mas em inimigos específicos, outros pontos ficam disponíveis que geram outro tipo de vantagem.

Um exemplo disso é na batalha contra a Nue, uma fera que tem um rabo de cobra utilizado para diversos golpes. Ao reduzir sua barra de vigor é possível cortar sua cauda e lançar nela. Durante um tempo, os golpes que utilizavam a parte do corpo não podem ser usados, o que diminui o que o jogador precisa levar em consideração.

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Com tudo dito até agora, pode parecer que ele é um soulslike, principalmente com suas semelhanças no combate, mas para a alegria de muitos, não é o caso. Apesar do começo humilde, Onimusha é extremamente desafiador, mas de uma forma bem mais maleável que Sekiro.

Primeiro, é o fato de que nossas almas utilizadas para melhorar nossos equipamentos não são perdidas ao morrer e nos chefes podemos reiniciar já na batalha.

O ato de atacar também é diferente já que não perdemos estamina para atacar. A barra de vigor está presente somente para a defesa. E até mesmo a ofensiva tem opções de defesa, já que ao utilizar um golpe fraco ou forte no momento que o ataque inimigo acertaria musashi podemos utilizar um issen, um golpe e esquiva extremamente rápido que causa uma grande quantia de dano.

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O issen reforça ainda mais o ponto de Onimusha, colocando o estilo em primeiro lugar.

Toda ação que Musashi faz esbanja personalidade. As defesas onde ele gira a espada do oponente, o issen cortando o braço dos inimigos mais fracos fora ou os embates de espada que podem acontecer quando um ataque entra em contato com o outro. Tudo faz os olhos brilharem da mesma forma de realizar um combo em Devil May Cry, mas com o desafio que a franquia de Dante atualmente não consegue oferecer.

Mas se mesmo com o que já foi apresentado a dificuldade começa a ser um problema é possível alterar com facilidade. Ao morrer várias vezes no mesmo chefe, a opção de facilitar fica disponível ou então nos espelhos de alma, similares a uma fogueira de Dark Souls.

Um mundo vazio

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Infelizmente, tudo que é absurdamente bem feito no combate não reflete no design das áreas abertas de Onimusha. Ele é dividido em dois tipos de sessões diferentes, áreas fechadas e o “Leste de Quioto”, que é o bloco de mundo aberto.

As áreas fechadas são sempre visualmente atrativas, seja em florestas, templos ou áreas tomadas completamente pelos gemma. Mesmo não sendo nada que vai ficar marcado na mente do jogador, elas conseguem criar uma atmosfera imersiva e entregar sua boa dose de variedade.

O problema fica inteiro em Quioto. Logo no início, somos introduzido a cidade que tem algumas áreas já disponíveis e outras que precisam ser livradas dos inimigos. Nela, teremos o que se espera de um mundo aberto, coletáveis, missões secundárias e muitos inimigos, onde nada disso é interessante.

O mapa de Quioto não tem criatividade, muitas das áreas parecem similares demais e as missões secundárias parecem tiradas de um jogo de 2010. Por fim, os inimigos são os menores dos problemas, mas com o progresso começa a se tornar chato virar na mesma esquina e encontrar os mesmo três gemma simples extorquindo o mesmo mercado azarado.

A todo momento parece quase uma obrigação, para atender a tendências do mercado, ter esse bloco de Quioto. Onimusha explora a todo momento ideias para atualizar um clássico adormecido de maneira que acompanhe as décadas de evolução da indústria. Em geral, faz isso da melhor maneira possível, mas a inclusão de um segmento sem vida de mundo aberto parece só uma tentativa de inchar um jogo que não era necessária.

Imperfeito como deve ser

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No final, Onimusha: Way of the Sword é um jogo imperfeito. Mas mesmo com todos os seus problemas, é uma das melhores experiências do ano. Mesmo que acabe cedendo à pressão da indústria em alguns momentos, consegue seguir por um caminho único e ousado na maioria dos casos, especialmente em seu viciante combate e na narrativa carimbada com um elenco carismático. Até mesmo suas falhas o tornam mais interessantes que um jogo tecnicamente perfeito, que atende a todas as expectativas do mercado, mas sem vida.

Onimusha parece um jogo feito para divertir os jogadores acima de tudo, em uma era em que todos os outros parecem mais preocupados em agradar o bolso dos investidores. As fases lineares, personagens sarcásticos e o combate desafiador são de uma rebeldia revigorante. Lembra de uma era em que jogos faziam a gente sentir alguma coisa. A postura esperada de um filho rebelde em um retorno barulhento, impossível de ser ignorado.