Novo jogo da Ubisoft reprisa maiores erros e acertos da franquia
O maior perigo em viver nas sombras é esquecer o brilho da própria luz, caso da franquia Assassin’s Creed. Do renascimento italiano à pirataria caribenha, a saga colheu seus louros ao guiar jogadores pelos períodos mais icônicos da História. Depois de dominarem a indústria por uma geração inteira, os novos jogos pareciam cada vez mais confortáveis em viver na penumbra de seu legado. Uma versão difusa do brilho que conquistou o mundo. Mas não Assassin’s Creed Shadows, a aposta mais arriscada da Ubisoft. Repleto de decisões ousadas, o jogo faz de tudo para trazer a saga de volta para os holofotes — lugar de onde nunca deveria ter saído.
Ficha Técnica

Título: Assassin’s Creed Shadows
Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC
Data de Lançamento: 20 de fevereiro
Gênero: Mundo aberto, stealth, ação, RPG
Desenvolvedora: Ubisoft
Descrição: Uma ninja precisará aprender a trabalhar com um samurai para derrubar uma organização secreta que quer comandar o Japão das sombras.
Crônicas de sangue e sombras

Não precisa ir muito longe para perceber que este game não tem medo de seguir o caminho mais difícil. Basta olhar para os protagonistas: Yasuke, o primeiro e único samurai preto da História, e Naoe, a herdeira fictícia de um renomado clã shinobi. Não são nem de longe a primeira coisa que alguém imagina quando pensa em uma história no Japão Antigo, exatamente o que os tornam tão interessantes. Afinal, com protagonistas tão distintos, não tinha como a narrativa não fugir do óbvio.
De certo modo, este é um retrato um tanto ordenado do caótico período após a unificação do Japão por Oda Nobunaga. Por meio de muito sangue e sofrimento, o lendário samurai deu o pontapé na criação de um sentimento nacionalista no país, mas Shadows não está tão interessado em narrar suas conquistas. Seu olhar está focando em responder uma questão maior: como uma figura tão emblemática dividiu e impactou a sociedade japonesa da época? Uma premissa que ambos os heróis representam melhor do que ninguém.
Yasuke tem motivos de sobra para relevar os métodos brutais de seu general, mesmo que nem sempre concorde. No mundo real, foi ele quem acompanhou o samurai até seu último suspiro. Uma relação tão profunda que, apesar de seu passado como forasteiro, lhe posiciona em um ponto estratégico desta história. Na contramão, Naoe, que sofreu diretamente com a violência do temível samurai, carrega um ponto de vista muito mais pessoal, intenso e vingativo. Perdão, para ela, nem sempre é uma opção.
Acompanhando heróis com vivências tão diferentes, o jogador acaba em uma sinuca de bico parecida com The Last of Us Part II. Não importa quem seja o seu favorito, não dá para dizer que alguém está completamente errado nessa história. Tomar as rédeas de ambos lados da narrativa levam a enxergar uma área mais cinzenta dos acontecimentos, que combina bastante com a proposta do game. Assassin’s Creed Shadows brilha na penumbra. Muitos dos personagens, ao longo das missões, revelam uma profundidade surpreendente. Ninguém é um vilão irredimível ou um mocinho imaculado. Todos precisaram fazer coisas das quais não se orgulham, uma postura flexível que se encaixa muito bem na forma como o jogo conduz sua narrativa.
A odisseia de Assassin’s Creed Shadows

Em quesito de estrutura, espere algo bastante parecido com a abordagem de Assassin’s Creed Odyssey, um dos maiores acertos recentes da franquia. Shadows soa quase como uma sequência espiritual do irmão grego, graças à forte assinatura do diretor por trás de ambas as aventuras: Jonathan Dumont. O veterano da Ubisoft mostra um entendimento muito claro de como acredita que Assassin’s Creed deveria ser — uma epopeia histórica que confia no jogador como o piloto de sua própria experiência.
Com contos tão interessantes quanto The Witcher 3, basicamente toda a narrativa pode ser encarada de forma não-linear. Os alvos principais são apresentados logo no início, em uma sequência que bebe diretamente da origem dramática de Ezio Auditore em Assassin’s Creed II. Deste ponto em diante, cabe ao jogador decidir como progredir, motivado tanto por sua curiosidade quanto por seu sentimento de vingança.
Como Odyssey, o novo game torna cada narrativa tão grandiosa que a linha que divide missões principais e secundárias acaba sendo borrada. Aplicado de forma equilibrada, este é um conceito repleto de potencial. Pena que Shadows não teve qualquer autocontrole.

Praticamente toda missão se apresenta como uma cascata de objetivos. Quase uma matriosca narrativa, em que resolver um problema revela um novo desafio. Dificilmente temos um único responsável por trás de tudo. Seria simples demais. Shadows prefere trazer uma rede criminosa mais ampla, que exige uma participação muito mais ativa do jogador em ligar os pontos, investigar possíveis conexões e desvendar intrigas.
Dependendo de quanto esforço estiver disposto a dedicar a essa etapa, formas inesperadas de resolver os problemas podem surgir, o que ajuda a construir a sensação de um mundo ainda mais vivo e real. Ao matar o patriarca de uma família do crime, por exemplo, pode ser possível poupar sua filha, que seguia o caminho errado contra a própria vontade. Dar um fim no reinado de terror de um ronin arruaceiro qualquer pode revelar que ele fazia parte de um grupo secreto de desordeiros que você nem descobriu ainda.
A sensação de esbarrar em uma solução inusitada é sem igual. Como se realmente não existisse uma história principal. Em qualquer lugar, a qualquer momento, algo interessante pode acontecer. Pena que esta sensação de liberdade não dure por muito tempo.
A dança do Touro e da Garça

O problema de transformar este sistema de alvos na principal forma de obter missões no jogo é que, inevitavelmente, a variedade de objetivos sofre um impacto brutal.
Essa mecânica funcionou tão bem em Odyssey exatamente pelo impacto de ser algo pontual. Quando esta é a regra, os roteiristas se veem em uma grande encruzilhada. Fica difícil ser criativo quando todos os enredos precisam se encaixar em um formato rígido. Não demora a ficar claro um padrão, presente na maioria esmagadora das tramas. Toda missão sempre começa com alguém sendo morto, roubado ou chantageado. Também termina do mesmo jeito: invadindo algum lugar e matando alguém.
De certo modo, isso resolve o problema de falta de foco presente em outros games da série. Em Valhalla, por exemplo, a preocupação em criar um vasto mundo aberto diluiu consideravelmente o lado “Assassin’s Creed” da franquia, resultando em um baita jogo genérico. Shadows não sofre desse mal.

A experiência furtiva recebe um tratamento de honra, graças a decisão de dedicar uma heroína especialmente para essa jogabilidade: a ninja Naoe.
Em mais de 20 anos de franquia, Shadows é o que melhor aproveita a presença de dois protagonistas. Tanto Syndicate quanto Odyssey conseguiram incorporar de um jeito bastante razoável a dupla de heróis no seu roteiro. Só que Shadows vai muito além e faz disso o cerne de sua experiência. Enquanto Naoe é a mestra da furtividade, representando com louvor jeito tradicional de jogar a franquia, Yasuke é um monstro nas batalhas, que brilha nos conflitos mais longos e complexos contra chefões. Um contraste absurdo que só funciona pela coragem de abraçar o lado mais incompetente de seus personagens.
Não espere de Yasuke uma facilidade em se locomover sorrateiramente entre os prédios. Tampouco conte com Naoe para enfrentar ondas de inimigos sem muito esforço. Para quem está acostumado com jogos em que os heróis são bons em tudo que se propõem, rola um estranhamento a princípio. Desta vez, os grandes heróis não são apenas uma máquina de resolver problemas. Eles são humanos, com seus pontos fortes e suas fraquezas, como todos nós. Repletos de vulnerabilidades e que trabalham melhor em conjunto. Uma construção lenta e delicada que vale bastante a pena no final.
Ao longo do início do game, enquanto este estalo não vem, reina uma sensação de desconforto. Não ajuda que este é o começo mais lento da história da franquia desde Assassin’s Creed III. Prender o jogador à saga da Naoe por quase dez horas, com um drama super moroso fortemente inspirado no filme O Último Samurai, definitivamente foi uma escolha. Ainda mais considerando a sua inabilidade para o combate.

Com a ninja, cada golpe do inimigo lhe põe em risco de vida. Sua força se revela nas sombras, mas quando ela é a sua única opção de ataque, inevitável precisar enfrentar uma luta ou outra. Desviar ou bloquear dos ataques é essencial para sobreviver, só que tem um tempo extremamente curto de resposta. Não é nada intuitivo lutar como a shinobi, mesmo que combine com sua proposta. Chega a causar uma certa frustração. Quando o jogo lhe prende a esta forma de jogar por tantas horas, parece um problema geral do sistema de batalha. Mas quando Yasuke chega na história, tudo faz sentido.
Para começar, seu retorno é tão emblemático quanto a chegada de Tempestade na animação X-Men ‘97. Ele ressurge em um momento dramático crítico para a história e levanta completamente o clima, que se arrasta como uma âncora enquanto Naoe é a única protagonista. Mesmo assim, o mais catártico nem é seu peso na narrativa e sim comandá-lo em um combate pela primeira vez.
Depois de horas e horas sofrendo para derrotar pequenos grupos de inimigos, atropelar hordas e mais hordas de rivais como se não fosse nada é absurdamente prazeroso. O combate de Assassin’s Creed nunca foi tão gostoso. Foi uma forma genial e efetiva de mostrar o porquê de jogar com cada personagem. Não poderia ser mais didático, mas também não precisava vir acompanhado de gatilhos de guerra do começo sofrido de Assassin’s Creed III.
Depois de um trabalho primoroso para convencer o jogador a querer controlar ambos os personagens, era de se esperar que a troca entre os heróis fosse, no mínimo, prática. Só que, para a surpresa geral da nação, não há como alternar entre Naoe e Yasuke sem encarar uma tela de carregamento, por algum motivo. Não faltam exemplos de jogos que implementam a mudança de protagonista de uma maneira orgânica, de GTA V a Marvel’s Spider-Man II. Com tantos lugares para se inspirar, no final parece que optaram pela pior forma possível — atrapalhando constantemente o ritmo da aventura e desestimulando trocas quando não são estritamente necessárias.
Como um bebê num cercadinho…

Talvez o maior problema de Assassin’s Creed Shadows esteja exatamente no ritmo. Afinal, além do início arrastado e das trocas atrapalhadas, o próprio mapa do mundo aberto também joga contra a fluidez da aventura.
Longe de ser tão interessante quanto as ilhas da Grécia Antiga de Odyssey, as províncias japonesas de Shadows escondem vilas, templos e cidadezinhas estonteantes, que despertam uma vontade de exploração. O visual, entre os melhores da atual geração, é absurdamente convidativo. Não poupa recursos do PlayStation 5 na hora de criar ambientes realistas, que abusam de uma iluminação refinada para realçar a imersão de navegar no Japão Antigo. Aliado ao sistema de estações do ano e à arquitetura, difícil não sentir vontade de sair livremente desbravando a esmo. Por algum motivo estranho, essa é a última coisa que o jogo quer que você faça.
Shadows é um jogo de mundo aberto que não quer que seu jogador o explore. Enquanto o jogador se mantem em um perímetro urbano, não terá problemas para encontrar coisas interessantes para se fazer. Mas basta sair das imediações das cidades que a situação muda de figura. As áreas de interesse do mapa são conectadas por vias principais, como em todo jogo desse tipo. Só que ao invés de serem o caminho sugerido para o jogador, são o único possível.

Nem pense em se pendurar em árvores, subir morros ou tentar escalar montanhas. Nada disso foi pensado como uma forma interessante de testar as habilidades de parkour do jogador. A impressão que fica é que toda floresta e área rural do jogo foi pensada apenas como uma forma rápida e econômica de preencher espaço vazio do game. Com sorte, esperavam que os jogadores não se aventurassem por esses cantos, se tornassem o mais insportável possível navegar por esses terrenos acidentados.
Apesar de apresentar um mundo vasto e convidativo na teoria, na prática a maioria do mapa pode ser resumido a uma série de corredores extensos que conectam cidades, como Pokémon XY e Final Fantasy XIII. Chega a ser ridículo que, em uma era pós The Legend of Zelda: Breath of the Wild, escalar montanhas ainda seja um tópico sensível. Especialmente quando o jogo parece ter seguido outras tendências da obra-prima da Nintendo. Mais estranho ainda quando as torres de navegação são reformuladas para incentivar uma exploração mais proativa que todos os demais sistemas do jogo desencorajam. Uma contradição absurda, quando se para para pensar.
O Fantasma entre as Sombras

Mesmo com essas decisões divergentes, Assassin’s Creed Shadows consegue encontrar seu centro. Não dá para dizer que este jogo não tem uma personalidade própria. Por mais que se perca no caminho, sabe exatamente como voltar ao eixo por ter uma noção bastante clara da leitura de Japão Antigo que lhe interessa construir. Se Ghost of Tsushima aposta na visão de Kurosawa para construir seus ninjas e samurais, Shadows abraça as contradições de O Último Samurai.
Assassin’s Creed Shadows pode não ser uma obra perfeita, mas tem o coração no lugar certo. Os protagonistas carregam a experiência nas costas, com uma personalidade cativante, tramas profundas e uma jogabilidade revigorante. Entre erros e acertos, o game encontra o equilíbrio perfeito entre a furtividade tradicional da marca e a agressividade necessária para vender a fantasia de ser um samurai. Pena que a exploração não receba o mesmo carinho.
Assassin’s Creed Shadows
Veredito
Assassin’s Creed Shadows tem tudo para ser considerado um dos melhores da história recente da franquia, mas dificilmente é um jogo que fará História.
Análise feita com cópia antecipada de Assassin’s Creed Shadows gentilmente cedida pela assessoria da Ubisoft para PlayStation 5.
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