Crítica | Fire Emblem: Fortune’s Weave surpreende com protagonismo negro, tamanho colossal e truques baratos
Mesmo sendo um dos melhores jogos já feitos, Fortune’s Weave não deixa de tropeçar
Nenhum trailer pôde me preparar para a verdadeira grandiosidade de Fire Emblem: Fortune’s Weave. O novo exclusivo do Nintendo Switch 2 segue os passos do aclamado Three Houses ao dobrar a aposta em exploração e gerenciamento social. A história, ainda mais épica, cria o cenário perfeito para a série florescer no melhor título de sua existência. O título consegue inovar até mesmo dentro do gênero de fantasia, desafiando paradigmas muito antigos. Só que toda essa ousadia cobra um preço, que só os jogadores mais dedicados vão perceber.
A trama acontece no mesmo universo de Three Houses, algumas décadas antes e em outro continente: o religioso Império de Dagda. Este é um lugar em que a crença nos deuses dita toda a vida do seu povo, inclusive quem senta no trono de seu governo. E exatamente buscando ressuscitar um deus caído, o pai de todos os deuses deste continente, que o Império celebra os Heroic Games, os jogos heróicos, que unem a história dos quatro protagonistas.
Cada herói trabalha um estilo diferente de narrativa, inspirada em uma cultura da história humana, o que garante uma variedade bem interessante.
Cai nasceu em Ribeira, uma cidade fortemente inspirada no centro da África, e sua trama lembra os épicos dos semideuses gregos no melhor estilo Percy Jackson. Leda tem ascendência cigana, do Oriente Médio, e traz uma clássica história de vingança, como a de Ghost of Yotei. Theodora é a Rainha de um povo exilado inspirado nos egípcios e busca limpar o nome de sua Deusa em meio a jogadas políticas no estilo Game of Thrones. Enquanto o Dietrich… Só está procurando um adversário forte, como o vilão de One Punch Man.
Para um jogo com quatro rotas tão distintas, surpreende o roteiro ser tão profundo. O enredo de cada herói faz um ótimo trabalho em fisgar a curiosidade do jogador desde o começo… Com a exceção da rota de Dietrich, que tinha tudo para ser uma das mais interessantes. Ele vem diretamente de Fódlan, a região do jogo anterior, mas sua história é mais guiada pelo seu leal escudeiro, Fabio, que não é nada carismático. Sua história parece uma sequência de coincidências até esbarrar em segredos interessantes sobre o universo. Mas essa abordagem descuidada desgasta a curiosidade de prosseguir na trama até as grandes revelações.
Por outro lado, todos os demais compensam com histórias muito bem amarradas, até mesmo entre si. A premissa de reunir todos os personagens em um grande torneio funciona muito bem para criar oportunidades para que as histórias se cruzem de forma orgânica e permitam a interação entre os heróis. Sempre são momentos muito interessantes, que revelam um contexto a mais para entender o que está acontecendo e plantar aquela semente de curiosidade de explorar a trama de outro personagem. A relação de Cai com Theodora, quando se entende o que está em jogo na história de cada um, é bastante empolgante, por exemplo. E o mesmo pode ser dito da Leda com Bertrand, outro personagem que se aproxima bastante de Cai.
Traz um gostinho daqueles arcos de torneio muito comum em animes como Yu Yu Hakusho e Hunter x Hunter, que tem os seus fãs e seus críticos. Ao mesmo tempo que ajuda a trazer estrutura para a primeira metade do jogo, tem também as suas armadilhas. Quando acontecem esses encontros, é comum que a mesma cena seja repetida em diferentes histórias. O que, por um lado, ajuda a entender quando as rotas se cruzaram exatamente. Por outro, não deixa de ser frustrante e enjoativo. O mesmo acontece para as missões secundárias.
Em geral, as missões secundárias não são exatamente empolgantes. Basicamente todas pedem para coletar itens ou participar de batalhas. Mas cumprem a sua função de motivar o jogador a explorar o mapa mundi do jogo. A grande novidade desta versão, o mapa geral funciona como um jogo de tabuleiro, em que andar por suas casas custa turnos e adiciona um elemento de estratégia também fora das batalhas. Gerenciar o tempo para fazer tudo o que gostaria requer um uso inteligente dos recursos.
Nisso, as missões repetidas atrapalham ao jogar a rota de um novo personagem, porque deixam de incentivar a exploração. Felizmente, cada herói tem suas próprias mecânicas e isso se estende à forma que interagem com o tabuleiro. Theodora tem que ir às cidades para recrutar batalhões, enquanto o Cai precisa capturar animais para usar de montaria. Esses objetivos únicos servem como o pontapé que as missões deveriam ser, o que mitiga um problema mas não deixa de tornar essas missões redundantes.
Para sustentar um jogo tão grande, que vale por quatro, a Intelligent Systems precisou usar alguns truques baratos. A repetição de missões foi um deles, assim como as masmorras genéricas que retornam de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. O esvaziamento do sistema de suporte é outro ponto complicado, assim como o atraso artificial para recrutar novos personagens.
Tentarei ser mais breve para não parecer que não gostei do jogo. Pelo contrário, o jogo é tão incrível que parece repetitivo focar tanto nas coisas boas. Tudo que funciona fica óbvio para quem joga. Agora os problemas… Esses só aparecem depois de centenas de horas de jogo e podem ser mais fáceis de perceber por quem já tem um histórico com a franquia.
O lado social, por exemplo, sofreu um recuo perceptível em comparação a todas as edições lançadas recentemente, desde Fire Emblem Awakening. Estas são as conversas opcionais que podem ser liberadas ao investir na relação entre personagens. Sempre foram uma ótima maneira de entender melhor o passado dos personagens, suas motivações e suas dinâmicas. Contudo, nesta edição, apesar de serem bem escritos, sofreram uma redução drástica na quantidade. Muitos personagens que em teoria tem muito a conversar sequer tem opções de suporte, o que afeta bastante a complexidade dos heróis.
Isso dificulta a construção de uma conexão com os personagens. Atrapalha ao ponto de suas mortes não serem sequer sentidas, caso caiam no campo de batalha. Em especial àqueles que surgem mais adiante na história, o que inclui boa parte do elenco, devido ao retrabalhado sistema de renome (Renown).
O Renome, que muitas vezes não é muito importante, desta vez funciona como uma experiência geral para a aventura. Os heróis ganham renome ao completar missões principais, secundárias, conversar com os deuses e basicamente tudo de importante na campanha. Elevar o nível de renome dá acesso a novas atividades e facilita a progressão na história. É uma maneira bem natural de manter um sentimento de evolução constante. Só acaba atrapalhando quando o recrutamento de personagens é artificialmente retardado por conta de níveis de renome.
Alguns heróis entram tão tarde na equipe que é difícil se importar, ainda mais sem a presença de conversas mais profundas. E sequer conseguem ser adições interessantes em batalha, por não terem tido a chance de treinar de forma orgânica com os demais personagens. Acaba sendo um grande tiro no pé. O game com o maior elenco da franquia também é o que pior sabe aproveitar seus personagens.
Com a exceção deste problema de recrutamento, os demais problemas do jogo acabam sendo compensados por outros sistemas. Por isso podem até passar despercebido por muitos jogadores. A maneira como esses sistemas funcionam não acaba com a experiência geral, só fica abaixo do que a franquia já mostrou que consegue fazer. Em um jogo que tem tudo para ser o melhor da saga, esses pequenos problemas fáceis de consertar são ainda mais frustrantes.
O sucateamento do sistema de suporte, por exemplo, é balanceado pela inclusão mais generosa do núcleo de cada herói na história principal. A dupla de amigos mais próxima do quarteto principal tem a chance de explorar todas as suas facetas na própria campanha, assim como os quatro personagens que originalmente seriam as estrelas de suas próprias rotas: Bertrand, Orchel, Anatolia e Talimun. Batalhas opcionais, as missões paralogues e outras novidades revelam ainda mais destes personagens, o que ajuda a coçar o desejo de conhecer mais desse elenco. O que é mais que o suficiente, pelo menos para esse núcleo principal.
Em batalha, as coisas não são muito diferentes do que de costume. Fire Emblem é uma série de RPG tático e as lutas seguem acontecendo por turnos, em arenas grandiosas e com um foco enorme no posicionamento estratégico. Fortune’s Wave traz pequenas adições e mudanças que apenas evoluem este conceito de forma orgânica, como a revisão do sistema de desgaste das armas que é menos intrusivo e até mais estratégico.
Os Gambits e Combat Arts também estão de volta, oferecendo habilidades poderosas que ajudam a cobrir uma área maior e a gerar efeitos especiais em combate. As Blaze Arts, exclusivas de cada herói, elevam ainda mais essa ideia, adicionando um elemento de risco e recompensa com a própria vida do protagonista. Novas classes chamam atenção, como o Charioteer e as novas montarias, mas nada exatamente revolucionário ou disruptivo. Apenas uma expansão de ideias presentes em outros jogos. No final, nem são os sistemas que roubam a cena. O que realmente brilha é a opção de controlar tudo usando o mouse.
Nenhum jogo de Nintendo Switch 2 soube aproveitar tanto esse novo recurso. Comandar as batalhas no mouse é absurdamente intuitivo. Os botões gatilhos são alocados para um botão de performar escolhas e outro de cancelar ações, da mesma forma que um mouse de computador funcionaria. Basta ter uma superfície espaçosa o suficiente que se torna possível, só com um suave arrastar do Joy-Con, alcançar qualquer unidade no mapa em instante. Só é preciso uns ajustes na sensibilidade para que esta função fique ainda mais responsiva.
Poder controlar todas as demais áreas do jogo com o mesmo esquema foi uma grata surpresa, mas exigiu um pouco mais de tempo para se acostumar. Controlar a câmera com o movimento do mouse pede uma mudança de mentalidade grande para quem não está acostumado a jogar no computador, mas depois de dezenas de horas se tornou meu esquema favorito. Passei um tempo considerável controlando tudo com uma única mão sem grandes dificuldades, o que me fez atravessar os momentos menos interessantes de forma mais leve.
Fora das batalhas principais, dá pra explorar o mundo e interagir com todo o lado social com o cérebro desligado. O que acaba sendo um excelente complemento para as partes de história centrais, que jogam tantas peças soltas do grande quebra-cabeças que forma este universo que é bom estar com a mente bem descansada para não perder nenhum detalhe.
Jogar as quatro rotas pode ter seus momentos repetitivos, mas todas as novidades, que são muito mais presentes, tornam a experiência imperdível. Ainda mais com o esforço do título de tornar esse retorno ao seu universo mais tranquilo e sem atritos, com uma série de modificadores opcionais que tornam o treino e o avanço de suporte mais rápidos. Ajuda a atravessar mais rápido as demais rotas sem perder o fôlego para a emblemática reta final.
