O que esperar de Two Point Museum? Game promete fisgar fãs de The Sims que buscam algo novo

Two Point Museum CAPA

Two Point Museum está recheado de conteúdo para quem quer ligar um jogo e esquecer da vida

Sempre morri de curiosidade de saber como seria passar uma noite no museu. Tudo começou com os filmes do Ben Stiller, claro, em que as obras ganhavam vida magicamente, mas existe algo de sedutor na ideia de comandar as suas próprias exposições. Montar um altar para todo mundo poder apreciar a grandiosidade daquilo que você gosta. E, a convite da Sega do Brasil, foi exatamente o que eu fiz ao testar uma prévia, para a imprensa, de Two Point Museum.

O que esperar de Two Point Museum?

Com 24 horas para testar o jogo, o plano inicial era dedicar umas duas horas da minha noite para entender o que esse título tem de tão especial. Muito inocente da minha parte. Quando me dei conta, horas haviam se passado sem que eu percebesse e já havia adentrado bastante na madrugada. 

Two Point Museum tem o mesmo poder que raros jogos, como dating sims com histórias muito envolventes, à la Dream Daddy, ou outros simuladores de peso, como The Sims. As mecânicas fluem de uma forma tão leve, permitindo que o jogador planeje de forma tão pessoal o seu museu, que é quase impossível não se perder em pensamentos e nem ver o tempo passar.

Nesta demonstração, três temas estavam disponíveis para serem testados: os previamente revelados museus pré-históricos, sobrenaturais e marinhos. Todos compartilham a mesma base — o objetivo sempre é organizar as exposições de uma forma que entretenha, informe e incentive o público a doar para sua causa. Porém, cada locação apresenta uma dinâmica própria que muda completamente a experiência.

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Não é possível comprar peças para seus museus, como na maioria das instituições da vida real, então o jeito é enviar sua equipe em excursões. Essa é a principal mecânica da ala pré-histórica, o que torna mais tranquilo se acostumar com a infinidade de sistemas antes de prosseguir para os setores mais avançados. Completar os requisitos de cada missão rendem um objetivo extra, fora das demandas típicas do museu, que incentivam o jogador a progredir de novas formas, adicionando um ritmo legal de progressão.

Gastei bem mais tempo aprimorando minha coleção pré-histórica, enviando minha equipe de funcionários em cada expedição que entrava em meu caminho, do que gostaria de admitir. Tem algo de viciante na própria essência do jogo, em otimizar as exposições, pensar em novas formas de conseguir dinheiro, em novas áreas temáticas, em histórias que você cria em sua própria cabeça sobre o porquê montar o seu museu dessa forma.

Sem dúvidas esta área inicial foi a que mais me diverti. E as missões iniciais do jogo fazem um trabalho excelente em guiar o jogador por suas dezenas de sistemas complexos sem confundir e sem parecer que estamos jogando um extenso tutorial de horas e horas — o que, em teoria, é o que acontece. Mas introduzir novos conceitos sem deixar que o jogador possa expressar suas ideias da forma que achar melhor desde o começo com certeza foi uma escolha bem acertada.

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Depois entraram os temas especiais, sobrenatural e marinho, que mudam um tanto a forma como o game funciona. Na área mal-assombrada, os funcionários ficam muito mais estressados e têm maiores demandas trabalhistas. Imagino que seja chato trampar em uma empresa em que o risco de ser possuído por fantasmas milenares seja constante. Mas a forma em que isso impacta a jogabilidade é que gerenciar o quadro de funcionários acaba se tornando uma questão mais presente — o que não me agradou tanto, pessoalmente.

Faz sentido que o museu paranormal seja o ambiente que mais causa ansiedade ao jogador. A pressão constante de equilibrar pratos, de trazer mais funcionários e exposições sem deixar ninguém insano, das contas quase nunca fecharem no final do mês. Combina bastante com a proposta, mas não é a experiência que eu, particularmente, procuro em jogos do tipo. A vida real já me estressa o suficiente. Prefiro viver uma utopia em que todos os meus problemas se resolvem naturalmente quando estou em um game desse tipo.

O que é mais como as coisas funcionam no museu de vida marinha. Surpreendendo absolutamente ninguém, a construção de aquários substitui aqui a construção de áreas de exposição mais específicas. Os peixes capturados precisam desses espaços para serem expostos ao público, o que exige uma mentalidade completamente diferente. 

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Decorar os aquários não é apenas uma escolha estética, mas uma necessidade para agradar as diferentes espécies de um aquário. Refletir sobre quais grupos de peixes deveriam morar juntos, por questões como temperatura da água e a forma como interagem entre si, acaba funcionando como um divertido quebra-cabeças. Todas as peças estão em suas mãos, mas não tem respostas absolutamente erradas. Cabe do seu estilo de gerenciar o museu (e seu bom senso).

Infelizmente, após um tempo preparando meu aquário, precisei encerrar minha aventura como coordenador do meu próprio museu. Impossível não imaginar quais outras experiências temáticas me aguardam na versão final do game. Talvez um museu espacial, com expedições a outros planetas? Ou um museu de cera, com paródias das maiores celebridades? Mesmo quando meu tempo com o Two Point Museum terminou, continuei sonhando com a magia desse museu. E olha que este nem costuma ser o tipo de jogo que entra no radar. Sinal de que eles tem algo muito precioso em suas mãos. Basta esperar para ver como vai ficar.

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